葉大匣 作品

第72章 最關鍵的部分

比如收益增長太慢會缺乏爽感,太快又容易導致數值崩壞,所以還需要生成對應的變化曲線來輔助判斷,才知道數值到底該怎麼設定。

在搭建數值模型的過程中游思成發現了一個很關鍵的問題。

因為現實中的菜價是不統一的,有貴的菜,也有便宜的菜,所以遊戲種的菜價也不能統一,不能跟現實脫節,否則會影響代入感。

就有可能出現貴的菜即便處在最低價,也還是比便宜的菜還要貴,就有可能導致玩家一個勁地種貴的菜,要虧大家一起虧,一旦形成這種大環境,就沒人願意用便宜的菜。

說著似乎有些複雜,總結成一句話就是:遊戲存在最優解。

這是好是壞得看具體的遊戲。

對虛擬菜園而言,一旦出現固定的最優解就不好玩了,因為一旦摸透了,大家就都會按最優解去玩,遊戲就會變得單調重複,很快失去樂趣。

遊思成想到的解決方案是增加兩項播種限制:

第一項是限制每種菜的每日播種次數,整體上越貴的菜可播種次數越少。

第二項是限制每種菜可同時播種的顆數,比如有些菜每次只能播種一顆,收穫了才能播種下一顆,有些菜最多同時播種兩顆,都收穫了才能再播種兩顆。。。以此類推。

在此基礎上再增加菜種的隨機刷新機制:

玩家不能想買什麼菜種就買到什麼菜種,而是菜種商店裡刷新出什麼菜種才能選購什麼菜種,菜種商店會定時刷新,也可以消耗金幣主動刷新,主動刷新的次數有上限。

這麼一來,玩家每天買到的菜種就都不一樣,每天都要進行合理規劃,才有可能獲得最高收益,遊戲就不存在恆定的最優解了。